Los niños españoles pasan cerca de 4’5 horas diarias frente a una pantalla. En Estados Unidos, el tiempo medio invertido es de 7 horas. La televisión, las redes sociales, los chats y los videojuegos se colocan en el primer puesto del entretenimiento.
El tiempo que un niño pase delante de una pantalla se lo quita de estar en la calle con sus vecinos, de jugar en grupo, charlar, interactuar. Las relaciones virtuales sustituyen a las de carne y hueso; la capacidad para socializar disminuye. El aislamiento social es la principal secuela del abuso de las nuevas tecnologÃas.
“El juego más educativo sigue siendo aquel en que los niños han de luchar por el liderazgo o la colaboración, rivalizar o apoyarse, pelearse y hacer las pacesâ€, opina la periodista Elvira Lindo. La percepción de inseguridad en las calles es otra razón del encierro en los hogares.
El aislamiento dentro de las casas está vinculado al sedentarismo y al sobrepeso. Una alimentación hipercalórica y baja en nutrientes, sumada a la falta de ejercicio fÃsico, supone que más de 150 millones de niños en el mundo padezcan obesidad, según la OMS. Los problemas de salud varÃan desde el dolor de cabeza y de espalda hasta el insomnio o las depresiones. Los estudios certifican que muchos niños están sobremedicados. Sin olvidar que todos estos inconvenientes contribuyen a problemas de atención en la escuela, perjudiciales para su integración.
Además los niños están expuestos a contenidos no aptos para determinadas edades y poco didácticos. La facilidad de acceso a cualquier programa televisivo o videojuego es difÃcil de controlar. Pero Craig A. Anderson, psicólogo de la Universidad de Iowa, explica que “como mÃnimo, los padres deberÃan saber qué hay en los juegos a los que sus hijos están jugando, y pensar en qué clase de valores, aptitudes de conducta y pautas sociales está aprendiendo el niñoâ€.
Hay una audiencia de 600 millones de usuarios, niños y adultos, que cada dÃa matan virtualmente a civiles o ejecutan torturas. En eso consisten videojuegos como “Call of Dutyâ€, “Battlefield†o “Army of Twoâ€, que premian al jugador, siempre el asesino, por cada disparo acertado. Cruz Roja denunció que no se hubieran fijado lÃmites a estos “crÃmenes de guerra virtualesâ€. Y es que el jugador puede ponerse en la piel de criminales como  Ratko Mladic, responsable de la matanza de Srebrenica durante la Guerra de los Balcanes; o Adam Lanza, que asesinó a 20 niños en un colegio de Connecticut. Para algunos es un modo de diversión; otros lo consideran apologÃa de la violencia. Los videojuegos, aunque no sean los causantes de acciones violentas por parte de adolescentes, sà la refuerzan.
Los contenidos sexistas también calan en las mentes de los niños. Se amontonan las crÃticas hacia el rol de la mujer en los videojuegos. AmnistÃa Internacional presentó un informe donde señalaba que algunos de los más vendidos “condenan a las mujeres a la absoluta invisibilidad, las muestran como personajes pasivos y vÃctimas del argumento y las convierten en objeto de agresiones y violaciones a merced del jugadorâ€. En “Grand Theft Auto†el jugador, después de hacerse con los servicios de una mujer que se prostituye y gastar con ella su dinero, lo recupera si la agrede hasta la muerte. Pero lo peor, apunta AmnistÃa, es que los menores de edad pueden acceder a la mayorÃa de estos juegos sin control alguno, de forma gratuita y por Internet.
A pesar de los videojuegos o los programas televisivos con contenidos violentos u obscenos, no podemos declarar por ello la guerra a las nuevas tecnologÃas. Con un buen uso, se convierten en una gran herramienta. Se trata de determinar para qué fin las emplean los menores, con qué frecuencia o qué contenidos son positivos para su aprendizaje. Los padres adquieren aquà una gran responsabilidad sobre sus hijos: establecer lÃmites e inculcar unos hábitos saludables es clave para su desarrollo.
En un entorno donde nos inundan las pantallas, el esfuerzo en primar las relaciones humanas debe ser mayor. Frente a lo digital, es necesario hacer de los niños seres sociales.